Applying the Personalization Principle E-learning

 A.     PRINSIP PERSONALISASI I

     Prinsip personalisasi secara khusus penting untuk desain dari agen pedagogis – karakter layar yang membantu mengarahkan proses belajar selama proses pembelajaran.

1.     Gunakan Gaya Percakapan Daripada Gaya Formal

Berdasarkan pada teori kognitif dan bukti penelitian, kami merekomendasikan untuk membuat atau memilih e-learning yang berisi beberapa teks tertulis atau teks terucap yang merupakan gaya percakapan daripada gaya formal.

          Mari kita lihat beberapa contoh e-learning. Layar pada gambar 8.3 merangkum aturan untuk menghitung bunga majemuk. Perhatikan bahwa teks pada layar yang cukup formal. Bagaimana konsep ini dibuat lebih percakapan? Gambar 8.4 menunjukkan versi revisi. Daripada suara pasif, gambar ini menggunakan suara aktif orang kedua dan mencakup komentar mengenai bagaimana konsep ini berhubungan dengan pekerjaan si pebelajar. Pada gambar ini langkah-langkah di bagi kedalam empat langkah. Keseluruhan hasil menjadi lebih bernada ramah.

2.     Alasan Psikologis Untuk Prinsip Personalisasi
          Dengan menekankanaspek personal daripelatihan dengan menggunakankata-kata seperti "kamu" dan "saya" Anda menyampaikan pesan bahwa pelatihan tidak serius. Dengan demikian, prinsip adalah untuk menjaga hal-hal sederhana dengan menyajikan informasi dasar.
          Argumen inididasarkan pada pandangan penyampaian informasi pembelajaran di mana pekerjaan instrukturadalah untuk menyajikan informasi danpekerjaan pelajar adalah untuk memperoleh informasi. Menurut pandangan penyampaian informasi, program pelatihan harus memberikaninformasi seefisien mungkin. Sebuah gaya yang formal memenuhi kriteria ini lebih baik dari gaya percakapan.
          Mengapa kami tidak setuju dengan menjaga segala sesuatu dalam keadaan formal dan sudut pandang penyampaian pesan informasional? Walaupun sudut pandang penyampaian pesan informasional terlihat lebih masuk akal, hal itu tidak konsisten dengan bagaimana otak manusia bekerja. Berdasarkan teori belajar kognitif, manusia berupaya untuk mengolah materi yang disajikan dengan menerapkan proses kognitif yang sesuai.  Kemudian, pembelajaran tidak hanya menyajikan informasi tetapi juga mengutamakan proses kognitif pada pebelajar. Penelitian pada proses percakapan menunjukkan bahwa orang lebih bekerja keras untuk memahami materi ketika mereka merasa ada dalam sebuah percakapan dengan rekan, daripada hanya sekedar menerima informasi (Beck, McKeown, Sandora, Kucan, & Worthy, 1996). Oleh karena itu, menggunakan gaya percakapan dalam presentasi multimedia akan menyampaikan pada pebelajar untuk bekerja keras memahami apa yang dikatakan oleh rekan percakapan (dalam hal ini, narator) kepada mereka. Secara singkat, mengekspresikan informasi dalam gaya percakapan dapat menjadi cara untuk mengutamakan proses kognitif yang sesuai pada pebelajar.
          Berdasarkan pada teori kognitif dari komunikasi multimedia (Mayer, 2005d), Gambar 8.5 menunjukkan apa yang terjadi pada pebelajar ketika pelajaran memuat gaya percakapan dan ketika tidak memuat gaya percakapan.
          Di baris atas, Anda dapat melihat bahwa instruksi mengandung isyarat-isyarat sosial (seperti gaya percakapan) mengaktifkan rasa kehadiran sosial dalam belajar(perasaan dalam percakapan denganpenulis). Perasaan kehadiran sosial, pada gilirannya, menyebabkan pelajaruntuk terlibat dalam proses kognitifyang lebih dalam selama belajar (dengan bekerja lebih keras untuk memahami apa yang penulis katakan), yang menghasilkanhasil belajar yang lebih baik. Sebaliknya, ketika pelajaran tidak mengandung isyarat-isyarat sosial, pelajar tidak merasa terlibat dengan penulis dan karena itu tidak akan bekerja keras untuk memahami materi. Tantangan bagi pemroses pembelajaran ialah menghindari penggunaan yang berlebihan dari gaya konversasional yang justru akan dapat mengurangi konsentrasi pebelajar.

3.     Bukti Untuk Menggunakan Gaya Percakapan
          Penerapan dan pengkajian terhadap penggunaan bahasa percakapan atau bahasa sehari-hari baru sedikit dan baru dimulai.Tetapi beberapa orang sudah melakukan eksperimen terhadap isu ini. Adalah Moreno dan Mayer (2000, 2004) yang menciptakan game Botani dengan dua versi, versi dengan menggunakan bahasa formal dan versi  yang menggunakan bahasa percakapan.
          Hasilnya, siswa yang belajar dengan versi bahasa percakapan memiliki nilai tes yang lebih baik dari pada yang belajar dengan bahasa formal pada game Botani tersebut.
          Beberapa hal perlu dicatat dalam menggunakan bahasa percakapan ke dalam tampilan e-learning. Karena ada batas penggunaan kata tersebut. Jika terlalu sedikit, tidak ada manfaat yang dihasilkan. Sebaliknya jika terlalu berlebihan dalam menggunakan kata percakapan, seperti menggunakan bahasa gaul, akan mengalihkan fokus belajar siswa dan mengganggu kegiatan belajarnya. Contoh kalimat dalam pelajaran mengenai cara kerja paru-paru, “saat menghembuskan nafas, diagfragma naik, menjadikan paru-paru sempit, udara mengalir melalui tuba bronkus dan tenggorokan ke hidung dan mulut, lalu keluar dari tubuh”. Kemudian kalimat tersebut diubah dengan penggunaan bahasa percakapan menjadi, “saat menghembuskan nafas, diagfragmamu naik, menjadikan paru-parumu sempit, udara mengalir melalui tuba bronkus dan tenggorokanmu ke hidung dan mulutmu, lalu keluar dari tubuhmu”. Maka sebaiknya perubahan dengan menggunakan bahasa percakapan, baik teks maupun narasi, adalah hal yang bijak dan mendukung pencapaian kompetensi. Hindarilah kata-kata seperti ini : " wow , hi dude, saya sini untuk mengajarkan Anda semua tentang ... , jadi gantungkan topi Anda dan di sini kita pergi!” menggunakan bahasa gaul seperti ini kurang pantas untuk belajar. Dengan demikian, dalam menerapkan prinsip personalisasi cukuplah dengan menggunakan beberapa kata ganti orang pertama dan kedua dalam berinteraksi dengan peserta didik.

4.     Promosikan Personalisasi Melalui Kualitas Suara
          Penelitian terbaru diringkas oleh Reeves dan Nass ( 1996) menunjukkan bahwa , dalam situasi yang tepat, orang-orang "memperlakukan komputer seperti orang-orang yang nyata." Bagian dari mengobati komputer seperti orang-orang yang nyata adalah untuk berusaha lebih keras untuk memahami komunikasi mereka. Mayer, Sobko dan Mautone (2003) menemukan bahwa orang lebih banyak belajar dari animasi yang dinarasikan oleh suara manusia daripada mesin. Kemudian Atkinson, Mayer dan Merril (2005), menghadirkan pelajaran matematika online yang menggunakan on-screen agent yang diberi nama Peedy si Burung Parkit. Dalam tes lanjutan diketahui bahwa siswa memiliki hasil tes lebih baik ketika Peedy menggunakan suara asli manusia daripada menggunakan suara mesin. Nass dan Brave (2005) mengemukakan bahwa karakteristik suara tiap orang memiliki pengaruh yang kuat dalam bagaimana orang merespon komunikasi berbasis computer.
          Ada juga beberapa bukti awal bahwa orang-orang belajar lebih baik dari suara manusia dengan aksen standar daripada aksen asing (Mayer, Sobko. & Mautone 2003) namun pekerjaan ini dibatasi dengan hanya berfokus pada aksen Rusia yang digunakan selama presentasi singkat. Ada juga beberapa bukti awal bahwa baik pria maupun wanita lebih memilih untukbelajar dari suara perempuan untuk subjek perempuan-stereotip seperti hubungan manusia dan belajar darisuara laki-laki untuksubjek pria stereotip seperti teknologi (Nass & Barave, 2005).Namun, banyak pekerjaan yang diperlukanuntuk menentukan apakah jenis kelaminsuara mempengaruhi hasil belajar.

5.     Promosikan Personalisasi Melalui Polite Speech (tutur yang sopan)
          Cara berbahasa pun ternyata berpengaruh dalam pencapaian belajar. Sebagai contoh, perhatikan permainan instruksional di mana agen di layar memberikan umpan balik. Sebuah cara langsung untuk menempatkan umpan balik bagi agen untuk mengatakan, "klik tombol ENTER," dan kata-kata yang lebih sopan adalah, "Anda mungkin ingin klik tombol ENTER" atau "Anda ingin klik pada tombol ENTER ?" atau "mari kita klik tombol ENTER." sebuah pernyataan langsung, "sekarang menggunakan rumus kuadrat untuk memecahkan persamaan ini, "dan versi yang lebih sopan adalah" bagaimana dengan menggunakan rumus kuadrat untuk menyelesaikan persamaan ini ?" atau "Anda bisa menggunakan rumus kuadrat untuk menyelesaikan persamaan ini." memberikan pengaruh terhadap respon balik dari audien. Bown dan Levinson (1987) mengatakan bahwa kalimat-kalimat alternative dapat menyelamatkan wajah-yaitu dalam hal ini dengan membiarkan siswa bekerjasama dengan onscreen agent dalam belajar. Mayer, Johnson, Shaw, dan Sandhu (2006) menemukan bahwa siswa-siswa lebih menghargai pernyataan yang lebih sopan daripada pernyataan langsung.
          Apakah sopan diagen layar mendorong pembelajaran yang lebih dalam dari agen langsung? Sebuah studi awal oleh Wang, Johnson, Mayer, Rizzo, Shaw, dan Collins(2006) menunjukkan bahwa jawabannya adalah belum. Siswa berinteraksi dengan agen di layar sambil belajar tentang teknik industri dengan memainkan sebuah game edukasiyang disebut pabrik virtual. Pada tes transfer pemecahan masalah berikutnya, siswa yangtelah belajar dengan agen sopan dilakukan lebih baik daripada mereka yang belajar dengan agen langsung, menghasilkanefek ukuran 70. Secara keseluruhan, ada bukti bahwa belajar siswa tidak hanya dipengaruhi oleh apa yang di agen layar katakan tetapi juga oleh bagaimana mereka mengatakannya.
          Hal ini mengindikasikan bahwa tiap orang sensitif terhadap kesopanan. Hasilini memiliki implikasi penting bagifasilitator kelas virtual. Dalam banyak kelas virtual, suara hanya instrukturditransmisikan. Instruktur kelas virtual dapat menerapkan panduan ini dengan menggunakan bahasa percakapan sopan sebagai salah satu alat untuk memaksimalkan manfaat dari kehadiran sosialpada belajar. Hasil tes pun menunjukkan bahwa siswa yang belajar dengan dipandu oleh onscreen agent yang sopan memiliki nilai yang lebih baik daripada yang tidak.

B.     PRINSIP PERSONALISASI II
Gunakan On-screen Coaches yang efektif untuk meningkatkan kegiatan belajar
Pada bagian sebelumnya, kami memberikan bukti untuk menulis dengan bahasa orangpertama dan kedua, berbicara dengan suara manusia ramah dan menggunakan kata-kata sopan untuk membangun nada percakapan dalam pelatihan Anda. Dalam beberapa penelitian yang diuraikan dalam bagian sebelumnya, instruktur adalah karakter pada layar yang berinteraksi dengan peserta didik. Sebuahdaerah baru terkait penelitian berfokus secara khusus pada peran pelatih pada layar, yang disebut agen pedagogis, belajar.

1.     Apa Itu Agen Pedagogi?
            Bahasa yang personal merupakan komponen penting pada pedagogical agent yang dikembangkan sebagai tutor on-screen dalam program pembelajaran (Cassell, Sullivan, Prevost, & Churchill, 2000; Moreno, 2005; Moreno, Mayer, Spires, & Lester, 2001). Pedagogical agent adalah karakter yang tampak pada layar yang membantu membimbing proses belajar selama e-learning. bisa berupa karakter kartun, avatar virtual, suara manusia atau mesin computer, teks atau bisa juga video orang nyata.
Gambar 9.9 menunjukkan layar dari permainan e-learning penemuan terbimbing disebut Design-A-Plant di mana peserta didik melakukan perjalanan ke planet dengan fitur lingkungan tertentu (seperti curah hujan yang rendah dan angin kencang) dan harus memilih akar, batang, dan daun dari tanaman yang bisa bertahan hidup di sana. Seorang agen pedagogis animasi bernama Herman-the-Bug (di pojok kiri bawah Gambar 8.9) menimbulkan masalah, menawarkan umpan balik, dan umumnya memandu pelajar melalui permainan. Seperti yang Anda lihat pada gambar, Herman adalah orang kecil yang ramah, dan penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik melaporkan menyukai dia (Moreno & Mayer, 2000b; Moreno, Mayer, Spires & Lester, 2001).
Dalam program lain, agen pedagogis animasi digunakan untuk mengajar siswa bagaimana untuk memecahkan masalah proporsionalitas wor (Atkinson, 2002; Atkinson, Mayer, & Merrill, 2005). Dalam program ini, agen pedagogis animasi bernama Peedy memberikan langkah-demi-langkah penjelasan tentang bagaimana untuk memecahkan setiap masalah. Meskipun Peedy tidak bergerak banyak, ia dapat menunjukkan bagian yang relevan dari solusi dan membuat beberapa gerakan sederhana seperti ia membimbing siswa. Peedy dan Herman antara koleksi kecil agen yang telah diperiksa dalam studi penelitian terkontrol.
Ilmuwan komputer melakukan pekerjaan yang baik memproduksi agen hidup seperti yang berinteraksi dengan baik dengan manusia (Cassell, Sullivan, Prevost, & Churchill, 2000). Sebagai contoh, seorang agen di layar bernama Steve menunjukkan siswa bagaimana untuk mengoperasikan dan memelihara mesin turbin gas kapal kapal angkatan laut (Rickel & Johnson, 2000), agen di layar bernama Rea berinteraksi dengan pembeli rumah potensial, membawa mereka pada wisata virtual yang terdaftar properti, dan mencoba untuk menjualnya rumah (Cassell, Sullivan, Prevost, & Churchill, 2000).
Terlepas dari kemajuan berkelanjutan dalam pengembangan agen di layar, penelitian tentang efektivitas mereka baru saja dimulai (Atkinson, 2002; Moreno & Mayer, 2000b; Moreno, Mayer, Spires, & Lester, 2001). Mari kita lihat beberapa pertanyaan penting tentang agen di program e-learning dan melihat bagaimana penelitian terdahulu menjawaban mereka.

Apakah Agen tersebut dapat Meningkatkan Proses Pembelajaran Siswa?
Sebuah pertanyaan utama yang penting adalah apakah menambahkan agen di layar dapat memiliki efek positif pada pembelajaran. Bahkan jika ilmuwan komputer dapat mengembangkan kehidupan extermely seperti agen yang menghibur, apakah itu layak waktu dan biaya untuk incoporate mereka ke dalam program e-learning? Untuk menjawab pertanyaan ini, para peneliti mulai dengan game edukasi berbasis agent, disebut Design-A-Plant, dijelaskan sebelumnya (Moreno, Mayer, Spires, & Lester, 2001). Beberapa siswa belajar dengan berinteraksi dengan agen di layar bernama Herman-the-Bug (group agent), sedangkan siswa lain belajar dengan membaca kata-kata yang sama dan melihat grafis identik disajikan pada layar komputer tanpa agen Herman (kelompok no-agent ). Di dua eksperimen terpisah, kelompok agen dihasilkan agen 24 sampai 48 persen solusi yang lebih dalam tes pengalihan daripada kelompok no-agent.
Dalam sebuah studi yang terkait (Atkinson, 2002), siswa belajar untuk memecahkan masalah kata proporsionalitas dengan melihat contoh bekerja-out disajikan melalui layar komputer. Untuk beberapa siswa, agen di layar berbicara, memberikan langkah-demi-langkah penjelasan untuk solusi (group agent). Untuk siswa lain, penjelasan yang sama adalah dicetak sebagai teks pada layar tanpa gambar atau suara agen (kelompok no-agent). Pada tes transfer berikutnya melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok agen yang dihasilkan 30 persen solusi yang lebih tepat daripada kelompok no-agent. Meskipun hasil ini awal, mereka menyarankan bahwa mungkin ada baiknya untuk mempertimbangkan peran animasi agen pedagogis sebagai alat bantu belajar.

Apakah Agen Perlu Diperhatikan Secara Nyata?
Seperti Anda mungkin telah menyadari dalam penelitian dijelaskan sebelumnya , ada banyak perbedaan antara agen dan kelompok no-agent , sehingga wajar untuk bertanya mana perbedaan yang memiliki efek pada siswa dalam belajar . Singkat kata , kita ingin tahu apa yang membuat agen jadi efektif . Mari kita mulai dengan bertanya tentang penampilan agen , apakah orang yang belajar lebih baik dari agen berbentuk manusia atau agen berbentuk kartun. Untuk membantu menjawab pertanyaan ini , siswa dapat belajar tentang prinsip-prinsip botani dengan memainkan game Design- A -Plant dengan satu dari dua agen animasi yang berkarakter kartun seperti bernama Herman - the- Bug atau video bicara - kepala laki-laki muda yang mengatakan persis kata-kata yang sama dengan Herman - the- Bug ( Moreno , Mayer , Spires , & Lester 2001 ) . Secara keseluruhan , kelompok tersebut tidak berbeda jauh dalam hasil tes mereka , menunjukkan , bahwa tokoh nyata tidak bekerja lebih baik daripada karakter kartun . Selain produk , siswa belajar sama baiknya ketika gambar yang berbentuk karakter, asalkan siswa bisa mendengar suara agen . Hasil ini awal ( termasuk temuan serupa oleh Craig , Gholson , & Driscoll , 2002) menunjukkan bahwa citra manusia hidup tidak selalu merupakan komponen penting dalam agen yang efektif .

Apakah Agen Perlu Suara Nyata?
Bahkan jika agen tidak terlihat nyata , ada bukti kuat bahwa agen memiliki suara percakapan . Pertama , di empat comparasions ( Moreno , Mayer , Spires , & Lester , 2001; Moreno , & Mayer , 2004) , siswa belajar lebih baik dalam permainan Design- A -Plant jika kata-kata Herman diucapkan daripada disajikan sebagai teks pada layar . Temuan ini merupakan indikasi bahwa efek modalitas ( seperti yang dijelaskan dalam Bab 5 ) berlaku untuk agen di layar . Kedua , di tiga perbandingan ( Moreno & Mayer , 2000b ) , seperti yang dilaporkan dalam bagian sebelumnya , siswa belajar lebih baik dalam permainan Design- A -Plant jika kata-kata Herman diucapkan dalam gaya percakapan daripada gaya formal. Temuan ini merupakan indikasi bahwa efek personalisasi berlaku untuk agen di layar . Akhirnya , seperti yang dilaporkan dalam bagian sebelumnya , Atkinson dan rekan ( Atkinson , 2002; Atkinson , Mayer , & Merrill , 2005) menemukan beberapa bukti awal bahwa siswa belajar untuk memecahkan masalah kata yang lebih baik dari agen di layar ketika kata-kata yang diucapkan dalam suara manusia daripada suara mesin simulasi . Secara keseluruhan , ini hasil awal menunjukkan bahwa suara agen merupakan faktor penentu penting dari efektivitas pembelajaran .
Meskipun terlalu dini untuk membuat rekomendasi tegas mengenai on-screen agen pedagogis, kami dapat menawarkan beberapa saran berdasarkan keadaan saat dilapangan. Kami menyarankan agar Anda mempertimbangkan menggunakan agen di layar, dan bahwa kata-kata agen disajikan sebagai pidato daripada teks, dalam gaya percakapan daripada gaya formal, dan dengan manusia-seperti daripada mesin seperti articulational. Meskipun pekerjaan intens dilakukan untuk membuat agen menghibur yang menampilkan gerakan mirip manusia dan ekspresi wajah, nilai pendidikan mereka masih harus dibuktikan.
Kami lebih menyarankan agar Anda menggunakan agen untuk memberikan instruksi dan bukan untuk tujuan hiburan Sebagai contoh, seorang agen dapat menjelaskan langkah dalam demonstrasi atau memberikan umpan balik untuk respon pembelajar untuk pertanyaan pelajaran. Sebaliknya, jenderal kartun pada Gambar 8.0 bukan merupakan agen, karena ia tidak pernah digunakan untuk tujuan instruksional. Demikian juga, ada kecenderungan yang umum tidak produktif untuk memasukkan tema karakter dari game populer dan film yang ditambahkan hanya untuk nilai hiburan dan melayani peran instruksional. Hiasan ini cenderung menekan pembelajaran, seperti dibahas dalam Bab 7.
Berdasarkan teori kognitif dan penelitian kami telah disoroti dalam bab ini, kita dapat mengusulkan prinsip-prinsip personalisasi. Pertama, kata-kata hadir dalam gaya percakapan bukan gaya formal. Dalam menciptakan naskah untuk narasi pada teks untuk bagian atas layar, Anda harus menggunakan beberapa kata pertama dan kedua-orang konstruksi (yaitu, melibatkan "I", "kita", "saya", "saya," "Anda, "dan / atau" Anda ") untuk membuat  perasaan percakapan antara kursus dan Pelajar. Namun, Anda harus berhati-hati untuk tidak lebih dari melakukannya gaya personalisasi karena penting untuk tidak mengalihkan perhatian pelajar. Kedua, menggunakan agen di layar untuk memberikan pelatihan dalam bentuk petunjuk, bekerja, contoh, demontrasi dan penjelasan.
Prinsip Personalisasi 3
Buat Pengembang yang terlihat untuk Meningkatkan Pembelajaran
Apa yang dimaksud dengan penulis yang terlihat?
Teks instruksional sering ditulis dalam gaya formal dan impersonal, di mana penulis tampaknya tak terlihat. Penulis tak terlihat tidak mengatakan apa-apa tentang diri mereka sendiri, di mana penulis sebagai terlihat mengungkapkan informasi tentang diri mereka sendiri dan menyoroti perspektif pribadi mereka (Nolen, 1995; paxton, 2002). Konversi seorang penulis terlihat satu yang terlihat bisa disebut memberikan suara ke teks (beck, McKeown & layak, 1995). Luangkan waktu sebentar untuk meninjau dua deskripsi penelitian multimedia mayer yang ditunjukkan pada Gambar 8.11. Sampel adalah ringkasan faktual penelitian multimedia mayer itu. Contoh B membahas materi yang sama tetapi menggunakan format wawancara. Dalam sampel B, mayer berbicara langsung kepada pembaca dalam gaya pribadi. Dalam sampel B, penulis terlihat, sedangkan dalam sampel A penulis tidak terlihat.
Gambar 8.11 Pengembang tak terlihat (A) vs terlihat (B) dalam ringkasan penelitian mayer.
Dalam pelajaran statistik pada corralation , penulis terlihat mungkin memasukan diri dalam contoh ( Nolen , 1995 , hal.61 ) : " belum, jangan ada orang menjadi terlalu berharap bahwa korelasi merupakan metode magic untuk identifikasi ambigu penyebabnya , mempertimbangkan hubungan antara usia saya dan harga bensin selama sepuluh tahun terakhir . Korelasi yang hampir sempurna , tapi tidak ada akan yang menyarankan setiap assigment penyebab . " Sebagai contoh lain dari pelajaran sejarah tentang jatuhnya Roma , penulis terlihat akan mengungkapkan keyakinan pribadi ( paxton 2002 , p.244 ) , " bagi kita melihat kembali masa lalu kuno , julius caesar tetap menjadi salah satu yang paling kontroversial. Aku, misalnya , masih mengalami kesulitan menentukan apakah dia adalah seorang pemimpin besar , atau diktator yang mengerikan . Sejarawan lain memiliki masalah yang sama . Mari kita lihat apa yang Anda pikirkan . " Salah satu contoh terakhir melibatkan menyediakan transkrip ( atau klip video) dari wawancara dengan pemuka agama terkenal, sehingga mereka dan ide-ide mereka dalam kata-kata mereka sendiri ( inglese , mayer & rigotyi , in press) .
Prinsip Penulis terlihat dapat diterapkan baik dalam bentuk synchoronous dan asyncronous dari e-learning. Misalnya, membandingkan narasi dalam dua sesi kelas virtual ditunjukkan pada angka 8.12 dan 8.13. topik pelajaran adalah branding. Gambar 8.12 menerapkan prinsip penulis terlihat ketika instruktur mengungkapkan merek favoritnya dengan mengetik ke jendela obrolan. Sebaliknya, instruktur pada gambar 8.13 menggambarkan konsep branding tanpa membuat referensi pribadi.
Alasan psikologis untuk menggunakan pengembang yang terlihat
Alasan utama untuk menggunakan pengembang gaya terlihat adalah untuk meningkatkan motivasi peserta didik . Sebagai contoh, Nolen (1995 , hal.47 ) menunjukkan bahwa ketika penulis yang terlihat , mahasiswa mungkin melihat penulis sebagai " panduan pribadi melalui domain dinyatakan sulit . " Paxton ( 2002 hal. 202 ) mengusulkan bahwa " hubungan manusia ke manusia antara penulis dan pembaca didorong oleh kehadiran seorang penulis terlihat. " Konsisten dengan (2005) ekstensi mayer tentang teori kognitif pembelajaran multimedia yang ditunjukkan pada gambar 8.5 , teknik penulis terlihat dapat membantu prima rasa kehadiran sosial dalam perasaan pebelajar saat berada di sebuah percakapan dengan penulis . Aktivasi kehadiran sosial , pada gilirannya , mendorong pelajar untuk terlibat dalam pengolahan cognitic lebih selama belajar , yang mengarah ke hasil belajar yang lebih baik . Alasan yang mendasari pendekatan penulis terlihat adalah bahwa orang bekerja lebih keras untuk memahami pelajaran ketika mereka merasa mereka berada dalam percakapan dengan penulis . Namun, bahaya penekanan atas pernyataan -on self- mengungkapkan penulis adalah bahwa bisa menjadi detail menggoda , yang mengalihkan perhatian pelajar ( dan melanggar prinsip koherensi dijelaskan dalam bab sebelumnya ) . Desain instruksional yang baik melibatkan penambahan dalam jumlah yang tepat dari isyarat-isyarat sosial untuk perdana kehadiran sosial akal dalam pelajar , tanpa menambahkan begitu banyak bahwa pelajar terganggu .
Bukti untuk penulis terlihat
Ada beberapa bukti awal bahwa menggunakan penulis gaya terlihat dapat mempromosikan keterlibatan deepert dalam beberapa pelajar . Paxton ( 2002) meminta siswa SMA untuk membaca pelajaran sejarah yang menampilkan seorang penulis anonim ( orang yang menulis sebagai orang ketiga , mengungkapkan sedikit tentang keyakinan pribadi atau diri ) atau penulis terlihat. Pada tugas esai writting berikutnya , siswa dalam kelompok penulis terlihat bekerja keras - seperti yang ditunjukkan dengan menulis esai panjang yang menunjukkan sensitivitas yang lebih besar untuk penonton . Inglese , mayer , dan rigotti ( 2007) meminta siswa di universitas berbahasa Italia untuk melihat klip video online dan membaca transkrip online berbagai sarjana di kursus pada teori politik . Pada tes berikutnya , non-penutur asli menulis lebih dan memberikan jawaban yang lebih kaya tentang penulis terlihat daripada untuk sarjana yang teori-teori yang telah dijelaskan tanpa wawancara , sedangkan efek dari penulis terlihat tidak begitu kuat untuk penutur asli . Hasil ini menunjukkan bahwa membuat penulis terlihat mungkin sangat efektif bagi siswa yang dinyatakan mungkin akan kehilangan minat dalam kursus . Pada saat ini , tidak ada database yang kuat untuk mendukung meluasnya penggunaan teknik penulis terlihat, tetapi kami mengantisipasi penelitian lebih lanjut tentang teknik ini berpotensi berguna di masa depan .

Komentar